作者:纯洁的米万
“我是故意将档期调整成这样的,产生一个真空期之后,你也看到玩家们的反应了?”
“嗯。”高桥一马狐疑地打量着社长,还没太明白他想要表达什么。
青智源笑了笑,直接点破:“这个呀,叫做饥饿营销。”
哈?!
高桥一马微微一愣,但是下一秒钟两只眼睛瞪得硕大。
什么?!
居然是饥饿营销?!
倒不是高桥一马不知道饥饿营销,只是没想到社长居然应用在了这里。
总觉得跟传统的饥饿营销方式有些差别。
一开始也没往这个方向想。
但是被青智源这么一说,高桥一马立刻豁然开朗起来。
“哇塞,原来是这样。”
饥渴营销是一种市场营销策略,其核心在于通过调节供求关系,制造出一种供不应求的假象,从而提升产品的需求和售价。
比如说青智源这里采用的非典型饥饿营销方式:
之前用户们大概都习惯了年底有pokeni的新作,同时pokeni的产出也很稳定,差不多每隔几个月时间就会有一款游戏大作上市,彼此衔接的空挡刚好将上一款游戏的新鲜度消耗掉。
所以玩家们自然也会在内心当中有一个预期:差不多该来了吧?pokeni的新游戏。
而现在明明应该到饭点,大餐却没有送上来,玩家们自然就会进入一个饥饿状态,从而达到饥饿营销的目的。
这种策略通常包括以下几个关键要素:
引起关注。
首先,产品需要有一定的关注度,这样才能吸引消费者的注意。
建立需求:在引起关注之后,需要建立消费者的需求。这可能包括通过宣传和造势,提高消费者对产品的期望和需求。
在需求建立起来之后,通过限制供货量,制造出一种热卖的局面,使产品显得更加珍贵和抢手。
然后再拉升产品的价格,维持高价位。
通过这些策略,产品不仅价格可以维持在一个较高的水平,而且还能增加销量,提升品牌价值。
青智源在做的就是这么一件事情。
虽然一开始不是真的要这么做,只不过因势利导,既然形势变成这样了,青智源也就顺便改了一个营销策略来进行适应。
不然的话,培养用户习惯,养成固定消费模式也是个很好的选择。
但是,这个风险也挺高的啊。
高桥一马听是听懂了,却也深刻地知道饥饿营销所带来的负面效果。
饥渴营销也需要谨慎使用,因为如果过度使用或者市场环境不适合,可能会导致消费者转向其他品牌,损害企业形象和消费者忠诚度。
真空期没能管理好玩家们的预期的话,他们搞不好就会转向索尼了。
好在友商们的配合不错,打了一个时间差。
而且由于是pokeni这边的单方面策略,作为竞争对手的索尼和壬天堂根本不可能知道他们什么时候采用饥饿营销策略,所以没法针对真空期出手。
这一下顺利过渡之后,反而变成了pokeni的优势了。
高啊,实在是高。
想到这里,高桥一马差点想要高呼【社长英明!】
不过呢,还有一件事情高桥一马没有想得太清楚。
他仔细研究了一下未来的宣发表。
随着时间的推进,pokeni在今年下半年当中可以打的牌其实会越来越多。
在饥饿营销之后,相当于将手里的牌在短期内打出来。
很难想象后续会产生什么样的效果,如果没能达到饥饿营销的目的的话,反而会打乱整个宣发排期。
跟青智源进行了一番沟通之后,高桥一马这才打消了心中的疑虑。
“既然社长都已经考虑到这么多了,那我肯定坚决拥护社长。”高桥一马斩钉截铁地说。
青智源微微一笑,“行了,多做事情,少怕点马屁。”
“是,社长!”
……
山雨欲来风满楼。
pokeni这边策略制定完,虽然消息捂得密不透风的,但由于P社的饥渴营销引发的真空期实在是太过诡异了,导致不少同行们都觉察到了一些蹊跷。
“不对!这个感觉太不对了!!!”
这个味道太不对了。
整个2000年12月到2001年2月这个时间段当中,pokeni太沉默了,一点儿消息都没有,也不出游戏,只有一部火影忍者动画还算火爆。
但是有人计算过一笔账,这动画除了让P社亏钱之外,基本没能给青智源带来任何的收益。
这一点儿也不像pokeni的风格。
不少同行们都嗅到了一股不寻常的味道。
于是江湖上关于pokeni的传言也多了起来。
“你们有没有发现,从去年下半年开始,pokeni的状态实在是太反常了?游戏只有一款《黑客帝国》,而且还是配合着电影一起发售的。
除此之外,整个下半年真的一点儿动静都没有。”
“是啊是啊,何止是去年下半年没有动静,今年春天也很寂寞啊,我看论坛上有不少玩家们都在期待P社的新游戏来着,却没见有什么动作。
沉默得要死。”
“一点儿也不像pokeni。
要知道现在的P社可以融合世嘉,同时还有北米分公司的大型游戏制作商,没理由在半年时间内只有一款游戏才对。”
“太诡异了,pokeni一直都挺高调的,游戏是在去年E3电子展发布了那么多的游戏之后,总给人一种手上牌很多的印象。
结果却整整有4个月的时间一张牌都没出过。
这让人怎么想?”
“pokeni这是在玩的哪一手?完全让人猜不透啊。”
“青智源这个家伙也太狡猾了,往往能做出颠覆大家设想的事情来,你永远也猜不透他。”
“反正不是我认识的pokeni,我看论坛上好多玩家们都疯了,没有p社的游戏就跟坐牢一样。”
“中毒了吧,这些pokeni的玩家们。”
“这种感觉真的太可怕了。就像是暴风雨来临前的平静一样。
天空当中一片阴霾,空气当中都能闻到暴风雨的味道。
可就是不下雨,真的很让人难受。”
“空气当中都能拧出水了,全身都湿透了暴风雨还没来?”
“对对对,我也是这种感觉,P社该不会正在酝酿一波大的吧?
有点吓人啊。
要是突然一下子爆发一大堆的游戏出来,我都不知道玩家们受不受得了。”
“玩家们受不受得了我不知道,但我能肯定的一点就是我们公司肯定受不了。本来就是小公司在夹缝当中求生存,如果因为马太效应被赢家通吃了的话就太惨了。
我更希望是pokeni那边确实是因为制作工期的原因,导致没有大作可以发售的,而不是某种奇怪的营销策略。”
……
……
第631章 饥饿营销,恐怖如斯!
事实上,这些同行们猜对了一半。
pokeni这边确实因为制作工期的原因,导致一些大作积压着没能释放出来。
比如说宝可梦的后续开发内容,两款双子3D多人游戏,还有宝可梦赛车的续作,以及传统宝可梦搜集对战……这些按照时间排期都要到2001年下半年去了,甚至有些游戏会到2002年才会有。
《紫罗兰的永恒花园》和《虫师2》如果不是因为青智源耽误了工期的话,理应在去年下半年接棒才对的,现在也被挪到了01年下半年去了。
除此之外还有许多……
总之是一言难尽。
但是呢,有一部份也是pokeni的营销策略。
按照青智源的话来说,这就叫做饥渴营销。
……
就像是众人预想当中的那样,看似宁静的海面,卷起了巨大的风暴。
2001年上半年,pokeni简直杀疯了。
从3月份开始,pokeni进行了2001年之后的第一款游戏的宣传。
这款游戏大家心里面多少也有点数,名字叫做——
莎木。
宣发期结束之后,4月份《莎木》就在全球范围内进行同步销售,登录蒲公英游戏平台,不但可以通过网络下载,也可以通过线下的光碟购买来进行游戏。
莎木这个游戏经过青智源的改造之后,跟前世比起来还是有很大的不同,不再是非常纯粹的QTE游戏。
所谓的QTE游戏就是在游戏特定的环节当中,屏幕上会出现特定的按键提示,必须在多少秒以内根据提示按下对应的手柄按钮,否则这一段就会判定为失败。
QTE的部分被大大减少了,只用于特殊的剧情任务当中。
被改造后的莎木,更像是《侠盗猎车手》跟《师父》的结合,既重视打击感,同时又给玩家们提供了超高的自由度。
在游戏里面,pokeni以横须贺为主要的参考对象,打造了一个以现实为蓝本的港口。
港口除了下水之外,其他的地方基本上都能够让玩家们自由行动。
在这个大地图里面,不管你位于何处,你都可以通过自由对话,跟不同的NPC寻求信息,同时你也可以对他们发起挑战,甚至不讲武德地攻击他们,从而获得对方身上的物品和装备以及情报。
而在主线上,男主角芭月凉从小丧父,父亲是芭月流流派的宗师,却遭到了蓝帝的杀害,蓝帝带领着手下四大天王袭击了芭月流,并且杀死了芭月凉的父亲。
所以芭月凉一心为父报仇,在这样的情况下跟随着自己的叔叔修行,练习和掌握芭月流。
在游戏里面男主角的武功招式也是在跟人切磋或者是通过秘籍获得的,还可以不断地进行加强。
随着击败的对手越多,男主角获得的经验值积累越多等级就越高,属性也会得到增强。
游戏一出来,玩家们的热情瞬间就被点燃了。
“没想到时隔几个月的时间,pokeni的新游戏终于发售了,而且还是我心心念念的《莎木》!”
“真的哎,我真是哭死。
莎木这个游戏感觉都已经宣传了好长时间了,从99年的时候pokeni就在画这个饼,世嘉那边都已经做得差不了的。
去年E3电子展上面惊艳亮相我就记住了莎木,本来还以为可以在下半年玩到来着,没想到这一等就到了现在。
真的是急死我了。
不过嘛,好在游戏质量很高,完全超出了我对它的预期,也算是等待得物有所值了。”
“莎木这个游戏简直超棒的好吗?不但做了一个以假乱真的横须贺港口场景,而且我发现游戏将环境因素都运用到了极致,在游戏里面出现的小木箱也好,房子也好,还有码头上放置的货物啊,街道上跑动的汽车啊……
这些都是有作用的,偶尔踩着一个小木箱就上了房顶了,然后在纵横交错的房顶道路上又别有洞天。
这一次pokeni感觉是直接在猎魔人2的基础上又往前递进了一步,将整个三维空间的设计利用得更充分和巧妙,不但结合了真实的地理环境,同时让我们体会到了城市跑酷的乐趣。
角色的动作和招式更是做到了极致,反正我玩到目前为止还没有看到有其他任何一款同类型的游戏可以与之媲美的。”
“要知道莎木采用的可是最先进的开拓者引擎开发的啊,而且我玩了这个游戏之后是深刻的体会到了世嘉DC的强大了。
不但模型的精度都上升了一个档次,更加贴近真人比例和动作,而且动捕技术也是相当了得,这一次莎木里面,很多角色的一招一式都很有武侠风范,跟看功夫片似的。
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