白毛策划,从二游开始整顿业界 第73章

作者:才不是伊可

当然,也不代表她制作的《原神》的战斗设计真的可以糊弄过去。

甚至可以说,不用《鸣潮》的那套战斗设计,其实是在为难庞永他们这些游戏设计师。

因为这就代表《原神》的战斗系统的上下限要求都极高。

手残玩家可以体验到简单的快乐,高玩也可以通过自己对游戏的理解,玩出花来。

在将《鸣潮》的战斗设计摒弃之后,苏语就看到了她目前认为的《鸣潮》真正优秀的设计,也就是声骸系统...

但不是这套装备系统的全部。

声骸装备系统,说白了就是阴阳师的御魂那一套,苏语会用,但没必要抄声骸那套,《原神》本身设计的4+1遗物系统就够用了。

因为理解起来足够的简单,至少不需要玩家去研究太多。

苏语看中声骸系统的原因就是因为声骸的获取方式为地图打怪获取。

虽然也有固定的副本,但那种固定的副本就开放世界这个玩法来说,其实是割裂的。

完全没有把开放世界那片大地图利用起来。

虽然说,把角色晋升和装备晋升的材料放在怪物身上这套也不错,可利用率完全没发和声骸系统比。

一个只是一时之需,另外一个则是可以天天刷,且天天都可能有惊喜。

至少玩家在找齐所有宝箱之后上线,除了清体力,也能找到其他的事情可以做。

且玩家在满地图找怪的过程之中,如果找到了几个他们遗漏的宝箱,也可以增加他们游戏过程之中得到正反馈。

毕竟不是所有的玩家都是去看攻略找宝箱和神瞳的,《原神》的相当部分玩家,甚至可以这样说,二游的相当部分玩家都相当的佛系。

且这一部分佛系玩家占据的玩家数量最大,且收集他们的信息也最难。

因为,这一部分玩家弃坑,他们不会跑的满世界乱宣传,只会在觉得游戏不好玩,或者不想玩,再或者认为玩的太累的时候,放弃继续游玩。

“除了声骸以外,也就是飞行这个系统了。”

苏语在简单的研究明白声骸系统,且知道如何将其融入她做的《原神》之中以后,还想到了《鸣潮》另外一个让《原神》玩家羡慕嫉妒恨的功能,也就是2.0版本以后出现的飞行系统。

简单的描述就是极致的地图探索体验。

如果《鸣潮》在1.0版本就将这个系统端上来的话,且没有那些破事,或许其有一个机会成为《原神》之下,而不是米家之下。

“这个,终究是留给后来者的一条路,身为开辟者,用上了飞行系统,那就是在亵渎《塞尔达荒野之息》,更是在亵渎三角法则。”

苏语在经过深思熟虑之后,选择了摒弃飞行系统。

飞行系统是很优秀,但有一个巨大的问题,那就是玩家起飞之后会导致后续的探索不连贯。

《塞尔达荒野之息》公布最初吸引人的地方在哪?就是宝箱,神庙,克洛格。

开启了一个宝箱,又发现了一座神庙,才从神庙探索出来,抬头,又看到了一个疑似克洛格的地点,跑过去的过程之中,还能看到下一个宝箱或神庙。

玩家就是在这个过程之中,忘记了时间的流逝,彻底的沉沦在了游戏之中,无法自拔。

但玩家会陷入其中,无法自拔,不是因为宝箱,神庙,克洛格的吸引力有多强,而是因为这种探索是连贯的。

永远会有惊喜,永远都在期待下一个惊喜。

但这种探索的连贯,本质其实是用角色本身的低性能营造出来了。

让玩家控制的角色获得自由飞行的能力,对于《塞尔达荒野之息》这种开放世界来说,等于玩游戏开了风灵月影。

最开始玩家是会很爽,但游戏制作者精心设计的游戏养成流程却被浪费了,那款游戏的寿命也会迅速被消耗殆尽。

给《鸣潮》提出加入飞行系统,极致优化玩家的探索体验的那个设计师是个天才,但他这个设计的天才仅限于《鸣潮》。

因为《鸣潮》需要和《原神》打出差异化,还能存活,才能从《原神》的手底下抢市场。

更简单点的描述就是邪修和正道的区别,堂堂正正是不可能赢的,那就只能想想一些歪路子了。

《鸣潮》的飞行系统,就是这个歪路子。

但,这个世界没有《塞尔达荒野之息》,《原神》的奇迹,也是由苏语亲自来缔造的。

正道可以走,且可以变得更强,那为什么要玩邪修那一套?

“只不过,这样的话,就要给更多的锚点,不然整个地图找怪会挺麻烦的。算了,这个烦劳就交给庞永他们去考虑吧。”

苏语这个时候自语道。

飞行系统的存在不只是对地图探索的一种优化,对于生骸这套玩法也是如虎添翼。

因为赶路太方便了。

苏语对《原神》的游戏定位就是极致的大地图探索体验,让玩家感受那接连不断的惊喜。

这样的话就不能用飞行系统,至少不能让玩家随便飞,最多也只能给到滑翔。

那么,这样做的话,如何优化玩家的游戏体验?

毕竟,怪物如果放的太散,玩家跑起图来是会很头疼的。

短期还好,但长期这样玩的话,那就不是玩游戏了,而是纯粹的折磨。

苏语自己一时间还真的没想出好的解决办法。

但游戏的开发从来都不是只依靠一个人的。

第一卷:第一百三十三章 圣遗物玩法的确定

“飞行系统要被摒弃这一点好可惜啊。这么大的地图,飞起来玩肯定爽。”

苏语在将《鸣潮》的优秀之处提出之后,《原神》项目组这边的游戏设计师就立刻提出了加入飞行系统的可能性。

苏语甚至都没去说飞行系统对于《原神》这种开放世界游戏的问题,庞永他们就直接对飞行系统进行了否决。

毕竟,他们研究三角法则已经有一段时间了,清楚探索的连贯性对于《原神》这种开放世界探索玩法的重要性。

在这种情况之下,他们目前最大的问题就是,如果玩家因为跑任务,突然把一个区域的宝箱都清理差不多了,导致地图探索的连贯性中断,应该怎么接上。

一大堆人,在那里纠结了好久了,都找不到方案。

在这种情况之下,还要加个对探索连贯性可以造出毁灭打击的飞行系统的话,他们这些玩法设计师直接提刀去把提出这种玩法设计的人砍了的心都有了。

“这个算是留给后来者的一条弯道超车的手段,只要他地图景色设计的好,一定广受好评,但对于游戏本身而言不是好事。但也不代表要完全摒弃,我们可以在一些单独地图上,针对这个玩法进行专门的设计*月-*-~首++发##,让玩家开心开心。”

庞永这边开口说道,他虽然否定将飞行系统作为探索核心加入《原神》的核心设计之中,但《原神》是一款长线运营二游。在运作过程之中,绝对是要不断的加入新玩法,新内容的。

所以,在感觉玩家差不多有点腻了那种连贯性探索体验的话,也可以适当性的加入一些不一样的,换换口味,但绝对不能作为地图核心探索机制而长期存在。

“飞行系统的讨论不是我们现在的工作内容,哪怕要推出这个玩法,也应该是要在这游戏稳定运营三四年以后的事情了,不是我们现在开发阶段要去思考的。”

苏语这个时候,打断了他们对飞行系统的讨论。

“所以,这个时候也就是要把装备系统搞清楚。两个卡池,角色和专武,这两个二游这边已经有成熟的了,我们不需要太画蛇添足,核心还是放在终盘玩法上,也就是圣遗物。”

庞永见此说道。

《原神》这款游戏的核心是大世界探索,他们需要在这里玩出花来,所以和大世界探索没有太大关系的角色和专武这两个氪金设计,就不需要他们进行考虑了,苏语也不打算在这方面做太多的文章。

核心设计还是在圣遗物系统上,《原神》这种类型的开放世界游戏的探索核心讲究一个连贯性,那么作为终盘玩法存在的圣遗物产出系统,也必须要遵守这一点。

米哈游没有做到的事情,苏语觉得自己有必要去做。

但如何让圣遗物的产出有具备连贯性的玩法特征,苏语这里一时间还真的没有思路。

毕竟开放世界地图那么大,怪物放的太集中会缺少新意,缺乏乐趣,怪物放的太分散又会给玩家沉重的探索负担。

所以,怎么处理圣遗物系统产出连贯性的问题,的确是需要谨慎考虑的。

“在刷怪的同时还要保持探索的连贯性,那些怪物又不是宝箱,怎么搞啊。”

《原神》项目组这边的一大群游戏设计师这个时候都犯难了。

苏语这个时候也很苦恼,因为《鸣潮》也没解决这一点,《鸣潮》为了和《原神》搞出差异化,做了很多邪修设计,对三角法则的遵守也很不彻底,甚至在很多方面亵渎了三角法则。

虽然说,完全遵守三角法则是错误的,但在游戏的开发阶段就对其进行颠覆,那一定是错误的。

特别是蒙德版本,玩家接触的第一张地图,一定要在地图探索上,给玩家留下好印象,在自己能力范畴之内。将一切做到完美。

“话说,哪怕我们现在做的是二游,但其实也考究对真实世界的模仿,对吧?”

就在一群人陷入苦恼之际,坐在最角落之中,从卡普空跳槽来到登神的游戏设计师周逸突然开口说道,似乎想到了什么。

“对,好玩的游戏不能太像现实世界,但又最好像现实世界,两者需要根据游戏类型进行取舍。所以,你有什么好的建议或者思路吗?”

苏语听到周逸的话之后,开口说道,显得有些期待的看着周逸,也开眼的能力看了一下他。

SSR级玩法设计师,之前任职于卡普空,入职之后虽然表现平平,但苏语相信他不是没有能力,只是还没到他发挥的时候。

“我之前参与过怪物项目,在怪猎项目上,其实也追求狩猎连续性的,而这套狩猎连续性的底层逻辑是怪物生态。怪物在遭受一定攻击之后,或者做出一定攻击手段之后,会逃跑或者对自己进行补充。”

“虽然其中有很多的漏洞,但也勉强算是自成一套体系。”

周逸说出这些话的时候,也将自己的位置落到了靠前的位置,没有继续坐在角落。

毕竟,他之前躲在角落不是因为被排挤,单纯是因为想摸鱼。

现在自己想到了一些解决办法,那自然就不摸鱼,出来说出自己的解题思路。

毕竟,苏语给他那么高的工资和待遇,可不是让他天天来公司摸鱼的。

“你的意思是说,也在《原神》里面,设计一个怪物生态,用这种生态配合,来达成装备刷取的连贯性体验?”

苏语听到对方的话后,开口说道,发现这还真的是一个不错的解题思路。

“不只是简单的设计怪物生态,在放宝箱的时候,我们不也讲究一个第一印象吗?”

“玩家在看到一些揭秘物件之后就知道那里藏了一个宝箱,或者看到了一个颜色怪异的石碓,或者莫名其妙的风场,再比如说其他的什么。比起直接放宝箱,这种半隐藏性质的东西更能激发玩家的探索欲。”

“我们可以给予圣遗物系统,做一套怪物生态,然后基于怪物生态,在地图上做一些特殊标志,然后通过一些手段,让玩家知道那些标志大体上代表了有什么怪物,什么怪物掉落什么圣遗物。”

“如果他们需要那些圣遗物的话,自然就会主动的上前去进行探索。”

“基于此,我们还能设计一些带了特殊词条的怪物,作为意外惊喜。比如说带了血牛词条,击杀其一定会掉落血量主词条的圣遗物,击杀暴怒词条的怪物,一定掉落暴击主词条的圣遗物。”

“玩家击杀其,一定会得到圣遗物,且主词条固定。玩家觉得需要就杀,玩家觉得不需要,懒得打也可以绕过去。”

周逸见此说道。

“这个设置,还真的可以,就是工程量有点大,你处理的过来吗?”

苏语这边开口说道。

这一套体系做起来似乎简单,但要配合地图设计,还要遵循三角法则。

在游戏设计上,没有想象之中的那么容易。

至少他们从零起步,想要做好这个设计,要思考的东西很多。

“尽我所能。”

周逸这边显得淡定的说道。

他会想出这种玩法,脑海之中自然也构思了将其搭建起来的手段,有难度,是个挑战。

但做游戏哪有彻底不冒险的,一点冒险精神都没有的话,他也不会离开卡普空,回国入职登神了。

苏语给他们描绘了一个完美的未来,而想达成悦/怡留吆鳍一洱罢罒罒+8那个完美的未来,需要的不只是简单的脚踏实地,也需要克服无数的困难的。

而现在,营造怪物生态,是他入职登神之后,要克服的第一个困难。

第一卷:第一百三十四章 被隐藏的终盘玩法

“从项目正式立项到上线,就花九个月,全程还一个问题都没出,质量吊打一大批做了两三年,甚至三四年的二游。登神,苏语,你这让其他友商应该怎么活啊!”

辉易的直播间之中,看着《明日方舟》官方账号发的《明日方舟》九月一号开服的预告PV之后,整个人都有点发愣的。

虽然清楚,《明日方舟》马上就会公测,但...

根据一小部分登神内部的人透露的消息,《明日方舟》项目立项于十月份。

但立项之初,其实不是一个正式项目,因鸸@柳(.九)亿爸榴为项目立项之初整个项目组就不到七个人,还都是程序员,主要工作也不是只做游戏,而是做引擎开发。

正式的项目立项其实是在十二月末,也就是发生苏语在B站楼下蹲人事件的日期。

苏语抓了一堆B站UP主,组成了一支游戏开发小组,正式投入了游戏制作之中。

玩家在六月份玩到的一测版本其实四月份就已经做完了,剩下的两个月都是在对那个版本进行优化。

且,登神内部对这个版本的评估就是已达到上线公测水平。

也就是一步到位,在人家其他游戏还在摸索阶段的时候,《明日方舟》这个项目已经做到了能直接上线。

“《明日方舟》真的就开发了九个月吗?为什么看起来那么不靠谱啊,会不会暴雷啊到时候。”

这个时候,辉易的直播间之中,就有观众提出了自己的担忧。