可怕!居然做这种游戏! 第466章

作者:纯洁的米万

  一个星期后。

  “疯了吧?”

  在看到三上和神谷这边提供的两个新项目的企划案之后,程序猿们表示一个头两个大。

  个个的脸上都露出了怀疑人生的表情。

  “虫师还稍微好一点,在幽灵公主的基础上做就行了,无非就是多增加一些判断和道具使用的功能而已。”

  赤西健翻看着两份企划案,跟手下核心程序猿们仔细分析了一遍。

  觉得《虫师》的可行性挺高的,开发的复杂度可能在于大地图上。

  “但是,这个《怪物猎人》!”

  “这是人能做的东西?”

  “就是!!!”小池也跟着帮腔。

  小池是赤西健新提拔起来的程序猿大牛,之前主要负责游戏工具,也就是青智源所说的游戏引擎的开发工作。

  这些东西,到最后,肯定都是归到他们引擎组的。

  小池一想到未来的工作量和难度就不免有些头疼。

  赤西健心想——

  社长这又是给我们出难题。

  三上真司和神谷英树在旁边很为难。

  “什么叫是人能做的东西?”

  神谷拍案而起,青筋暴怒,“我们都是想要把游戏做好,你们怎么能在第一时间就给大家泼冷水呢?”

  赤西健和小池愣了一下,在座的程序猿们都愣住了。

  神谷这个家伙,是不是有点儿膨胀啊?

  眼看神谷这个暴脾气就要对着程序猿们一通输出,三上赶紧拉住了他。

  “神谷就是这个性格,说话比较耿直,你们别往心里去,他就一根筋,就想着把游戏做好。”

  “是,我们也想把游戏做好,”赤西健稍微缓和了一些,作为公司的元老,他肯定还是相对更加沉稳的。

  “这份企划,其实都是社长草拟的,只不过让我们来做执行而已。”三上真司说,“有什么困难的话,我们可以一起沟通和解决嘛。”

  “社长……”

  一想到社长,赤西健就很头大。

  时不时地就给大家找点事情。

  总是弄一些难题出来。

  关键是,得让我们喘口气啊。

  “行吧行吧,我们拉上社长一起讨论一次。”赤西健说。

  于是一群人,浩浩荡荡去社长办公室当中找社长理论。

  路上,赤西健拉住三上真司,苦口婆心地劝说:

  “三上啊,你下次能不能在社长提新项目之前,就更加主动一点啊,别让他在后面抽着我们走才行啊。

  这样下去,你们受的了,我们也受不了。”

  赤西健宁愿做三上他们自己想的新游戏,也不想接社长想的新游戏,是有原因的。

  虚渊玄和麻枝准,哪怕再怎么天马行空,那也是在剧情上面折腾。

  但是社长一折腾,那就是伤筋动骨,要不然就是开一个新的游戏领域,所有的游戏底层逻辑都要从0开始。

  要么就是新增加一堆功能,难度都没法预估的那种。

  你只有跟社长聊完,接受了青智源的头脑洗礼,你才会知道怎么做。

  可太苦了。

  三上扁了扁嘴,表示我也很委屈啊,你以为我们不想走在社长的前面吗?

  我们那是没有能力啊!

  “好的好的,赤西桑,我们一定努力,下一次不管项目有多忙,都提前准备它三个五个的新企划,等着社长一个个的批。”

  “欸?”

  赤西健愣了一下,赶紧拽住三上的手,呵呵笑了起来。

  “倒也不用那么多,你们啊,就比他快个一两步就行了,别总被社长在后面像赶牛一样赶。”

  ……

  程序猿们,加上项目的核心策划,再拉上主美坂田泰治和新津诚,这支队伍浩浩荡荡地开往社长办公室。

  由于地方太小,青智源提议挪个地方。

  换到会议室当中,赤西健他们就是一顿诉苦:

  “大地图加载不好做啊。”

  赤西健戴着眼镜,仔细阅读着企划案当中的内容,“大岛总共分为9个地图大块,每个地图块儿都有自己的特色,有沙漠、有雪地、有丛林……

  然后每个地图块的基础要求,是1000*1000大小。”

  赤西健说到这里,不由得叹了口气,“我们现在没法支撑那么大的地图,1000*1000,光是加载就要花好几分钟的时间,更别提上面还有各种怪物啊,丛林啊,山石啊,植物啊……

  还得战斗,又要怪物们按照自己的特殊逻辑行动。

  这简直就是不可能完成的任务。”

  太难了。

  赤西健表示,当程序猿难。

  当pokeni的程序猿更难。

  当社长的程序猿总监更是难上加难。

  总之,现在的赤西健,整张脸拧得跟麻花一样。

  ……

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  下午还有一章

第364章 社长真乃神人也!

  “先别说不可能完成。”

  青智源赶紧打住,“赤西桑,你也是程序总监,pokeni的元老,你要是一开始就打退堂鼓的话,以后其他同事们也没法做事情了。”

  “好,好的社长。”赤西健苦着个脸回应到。

  “我们一个一个问题来解决。”青智源说,“先大地图吧。”

  “1000*1000对于程序来说,可能确实是有点大,加载效率慢可以理解,但是我们可以先做分块加载嘛。”

  “你先切割成4块,实在不行就切割成16块,25块,都可以。只要能满足流畅加载的需求就行。”

  “中间过渡的时候有卡顿什么的,都是很正常的。”

  青智源说。

  “但是,看起来过渡的时候会很别扭呢。”赤西健说,“可能我在这个小块儿上面看的所有东西都是清晰的,但是就隔了一米远,结果前面这个地图块儿没被加载出来,就全是空。”

  “预加载。”青智源说着站了起来,在白板上面画了一个图示:

  先画了一个方块,然后在方块的四条边上面又各自画了一个方块。

  “你看,”青智源指着中心的方块说,“我从这个区域跑到这个东边的区域,这个时候你别等我走到了你再把右边的方块给加载出来,而是我在走的过程当中,你就应该要加载右边的这个方块了。”

  “然后呢,当我走到最右边的这个方块的时候,最左边那个不是已经超出我的视野范围了吗?这个时候你就把它给删掉就行了。

  相当于我们同一时间只加载了2到3个块儿,在程序开销上面就可以得到最大程度的节约。”

  而且,为了满足这一点青智源决定在第一代《怪物猎人》当中,不投放坐骑系统。

  玩家们的跑步速度也要做个上限限制才行。

  “但是,哪怕是这样可能在怪物模型面数上面还是有困难。”赤西健继续看着文档说“草食龙,一种群居类怪物,经常会成群结队出现,大概在4到6只左右。

  我们现在对模型面数的支持,就没有那么多。”

  “而且一个大场景当中,可不是只有一种怪物会出现,会同时加载好多不同的怪物进来,也就是说,有可能在视野当中,会同时出现10多只怪物,一旦发生这种情况,就会卡顿,甚至会导致系统崩溃。”

  emmmm……

  青智源托着下巴思考着。

  赤西健说的问题是客观存在的,毕竟现在的硬件水平就放在这里,还没有到达前世随便挥霍的程度。

  在2023年的时候,大概只有在手机上面才要节约资源,节约内存,在端游上面几乎不存在这个问题。

  你想想看,一个游戏可以做到几百G的大小,谁会在意这么一点点的开销?

  手机是内存受限没有办法。

  也就是说,现在的游戏得按照手游的开发标准来制定才行,能压缩的尽量压缩,能节省的尽量节省。

  啊~

  青智源不由得感叹,还是太慢了,时代还是太慢了,再发展迅速一些就好了。

  “这个问题其实也好解决。”青智源拿起记号笔在白板上面写了三个大字——

  “LOD。”

  “LOD?”

  赤西健和小池一脸懵逼。

  “分层显示技术。”青智源用人话再说了一遍。

  “什么意思呢?”

  “你看哈,”

  青智源先在白板上面画了一匹特别写实的马,然后再在旁边画了一匹马赛克马,再后面是一个不知道是什么鬼的特别抽象的马,大概也就只有几根线条而已。

  “我们制作不同的精度的模型。”

  “近距离范围内,按照优先级最高,加载实际面数多的这个模型出来。”

  “如果离得远,没有战斗需求和交互需求,但是又在可见范围内的话,就可以使用粗糙一点的,面数少的这个。”

  “再远一点,勉强可见的话,可以只加载这个特别特别粗糙的模型,甚至不加载都行,只加载地形就行了。”

  “除此之外,给地形、材质、不同的物体模型上打一个优先级的标签,这样方便程序来进行判断。”

  “比如地形是最重要的那么在预加载的过程当中,就会先把地给加载进来,之后再是一些环境当中的重要元素,什么大石头啊,悬崖,河流……

  就按照这个模式去做就行了。”

  “哦哦,懂了懂了。”赤西健和小池点头如捣蒜。

  社长真是太可怕了。

  居然能想到这种方式。

  按照赤西健原来的设想,一个场景当中加载那么多的东西进来,起码得有几万面了,这程序消耗怎么可能吃得消。

  但是青智源一说分层级加载,预加载,突然一下子就把几万面给干到了只有几百面了,简直可怕。

  这其实还有一个好处,就是可以摹拟真实的人眼。

  人看东西,也是近处的圆形范围内,越靠近焦点的越清楚,越远离的就越模糊。

  LOD做出来之后,其实也是这样的一个效果。

  离得越远,加载的模型就越粗糙,面数越少,自然就越模糊。

  不但不会因为面数减少而导致玩家们觉得不舒服。

  反而显得更加真实。