可怕!居然做这种游戏! 第392章

作者:纯洁的米万

  达克感觉现在体验到的内容只是游戏玩法当中的冰山一角。

  他现在只体验到了法师,而且还是法师其中的一个build乐趣,就已经觉得大脑当中的多巴胺爆棚。

  游戏通关之后,就更想看看其他的职业和不同的build究竟能带来什么样的新奇体验了。

  游戏初始设计看起来简单——

  只要不停地投骰子就行了。

  但是仔细研究一下,达克发现真的是深得不行。

  你不但要根据自己的职业和抽奖出来的技能,综合搭配,构建出一套有效的技能搭配,同时还要为这一套技能来搭配对应的骰子。

  然后再搭配对应的装备和词条。

  队伍搭配也是非常重要的一环。

  光是回过头来想一想,达克就觉得这游戏信息量爆炸。

  “耶稣啊,这游戏感觉一年也玩不够的样子。”

  ……

  《永痕灰烬》发售大概过去了10天左右的时间,口碑突然就爆了。

  在网络上面,欧米地区的玩家们纷纷涌入pokeni米国的官方论坛,积极地讨论起这款游戏来。

  “天呐,《永痕灰烬》比我想象中的要好得太多了吧。”

  “我简直不能相信,这是一款如此深度和复杂性的游戏。它的角色塑造、剧情设计、战斗系统都非常出色。”

  “我已经沉迷于这款游戏了,每天都在探索新的地方,解决新的谜题,与各种角色互动。我期待着看到更多的故事线和角色发展。”

  “我必须给开发者们点赞,他们创造了一个如此精彩的世界,让我完全沉浸其中。我强烈推荐这款游戏给所有喜欢角色扮演游戏的玩家。”

  pokeni的点赞功能早在半年多以前就被开发出来了。

  霓虹的玩家们都已经司空见惯,到欧米地区当中,他们还是第一发现居然有这个功能。

  但是,找了一圈没有发现有对应的负面评价功能。

  只能点赞。

  其他的游戏不好说,但是《永痕灰烬》玩家们的点赞热情还是很高的。

  光是一天的时间,就凑齐了5000多个赞。

  说明游戏本身的质量确实很高。

  “我已经玩了几十个小时,但我仍然觉得我还有很多地方没有探索,很多故事没有听到。这是一款真正的大师级作品。”

  “我被这款游戏的美术风格深深吸引,每一个场景都充满了细节和生活气息。音乐也非常出色,完美地配合了游戏的情境。”

  “我期待着看到更多的更新和扩展内容,希望开发者们能够继续为我们带来更多的故事和挑战。”

  这样的评论在官方论坛上层出不穷,玩家们对《永痕灰烬》的热爱和赞美之情溢于言表。这款游戏的成功,无疑证明了它在玩家心中的地位。

  “感谢pokeni,感谢制作团队为我们带来了这么有趣的一款游戏,我感觉有了它以后,未来的一年之内都不用买其他的游戏了。”

  ……

  除了赞美的短评之外,还有不少长评论:

  “游戏真的超出了我的预期。

  作为一个资深的跑团玩家来说,能在电脑上玩到这样的电子游戏,是一件非常幸福和喜悦的事情。

  一开始我特别害怕这游戏会毁了DND这个模式。

  反而导致很多没有玩过跑团的玩家们对其望而却步,甚至觉得跑团游戏也就不过如此。

  但是,实际体验之后,我发现《永痕灰烬》真的做得相当出色。

  心中的疑虑真的是一点儿也没有了。

  甚至玩起骰子来,真的可以忘记时间,完完全全沉溺其中不可自拔。

  我的个人体验就是,这游戏一旦入坑,你就会发现时间过得飞快,有一种被谁偷走了的感觉。

  怎么我下班才刚玩游戏呢,结果就天亮了。

  哪怕到第二天早上去上班的时候,脑子里面想的都是今天该去招募什么样的伙伴,打什么样的装备,抽什么样的技能……

  特别让人着迷。”

  “《永痕灰烬》讲述了一个将灵魂出卖给深渊,从而获取力量,结果在获得力量之后又重返深渊寻找灵魂的故事。

  表面上看好像是这样,但实际上不是。

  【寻找灵魂】错!!!

  【寻找骰子】正确!!!

  游戏是个好游戏,也真的很让人沉迷其中。

  但是呢,就是对我这种运气不好的玩家不太友好。

  因为游戏当中需要靠运气的成分太多了,抽技能,需要投骰子。

  招募伙伴,投骰子。

  打造装备,投骰子。

  开锁,投骰子……

  这是一个被骰子掌控了的世界。

  我到现在,晚上睡觉做梦的时候都会梦到我在不停地投骰子。

  但就是这样的简单而粗暴,充满了随机和不确定因素的骰子游戏,却有着非同一般的魔力,能让你的屁股牢牢地粘在椅子上。

  每一次投骰子的时候,你的心跳就会加快,血压升高。

  甚至还会让你向上帝祈祷。

  这大概是我玩过的,唯一一个需要不停向上帝祈祷的游戏了。

  我感觉我平时都没这么虔诚过。”

  “哈哈哈哈,向上帝祈祷也太好笑了。

  但是……T-T我也是……看到楼上就像看到了我自己。

  这游戏真的很难不让人沉迷。

  我感觉就像是进了一个魔法世界的大赌场一样。

  看起来连赌桌都没有,却莫名让你会把赚来的每一枚金币都给花个干干净净。

  我一度相当穷苦,直到后来想起了,原来还能LOAD存档。”

  “有些东西能读档,有些不行。

  比如说装备,其实读档以后,不见得下一次就能打得到,所以只能不停地刷装备,一直刷到自己满意的为止。

  酒馆当中的伙伴也是一样的。

  每次进入酒馆,你永远不知道下一次出现的招募人选都是些什么鬼。”

  “哈哈哈哈,太真实了。你永远不知道酒馆中究竟有谁。

  你永远不知道会打造出个什么样的装备。

  你永远不会知道怪物会掉落什么

  你永远不知道会抽到什么样的技能

  你永远不知道……

  但是,我觉得正是因为这些未知的东西,让这个游戏充满了无尽的乐趣。

  我到现在想要做的事情就是想办法把游戏当中的所有技能都刷出来,然后组建不同的套路去尝试一遍。

  虽然是个回合制游戏,但是我到现在很久没有玩过这么有意思的游戏了。”

  “回合制游戏在搭配和策略,以及各种复杂度上其实是有一定的优势的。这一次《永痕灰烬》算是给其他游戏公司上了一课吧。”

  “游戏啊,确实是个好游戏。

  世界观足够宏大,各种不同的种族其实很有特色,也很有意思。

  我自己就很喜欢阿卡夏虫族。

  虫族女王真的是长在了我的审美上。

  但是呢,游戏啊,真的是让我辛酸,你们能体会到一个倒霉蛋儿究竟有多倒霉吗?

  4面骰子,我投1点。

  战斗的时候投出最大值,而敌人也能投出最大值,相当于没有投过一样。

  没到抽奖的时候,总会投出最小的点数。

  哪怕是招募伙伴,我拿着一堆20面的骰子,居然也能投出2点!

  而且还不止一次。

  往往在随机出特别厉害的英雄的时候,需要你投40点,却往往投到2点。

  在酒馆当中全是一堆垃圾的时候,我却能投出40点的最大值!!!

  我深深的怀疑自己是不是被这个游戏给针对了。

  游戏玩到最后,靠SL似乎也不太有用的样子,为此我不得不把所有的灵魂石都加给了最小的点数。

  比如说两颗20面的骰子,我会将9颗灵魂石点数分散到最小的几个面上,保证我至少能投个6点以上。

  总之一句话,这游戏让我深深的认识到了一点——

  赌狗是没有未来的。”

  ……

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  今天晚上没有更新了

  感谢各位

  明天见

第319章 pokeni就是游戏时代的引擎

  《永痕灰烬》上架之后的第一周,销售成绩涨幅还比较缓慢,只售卖了不到1万份。

  从第二周开始,这个游戏被玩家们口口相传,吹上了天。

  “pokeni的《永痕灰烬》真的是我到目前玩过的最有意思的回合制RPG游戏了。”

  “何止啊,这游戏已经可以重新定义回合制游戏了。”

  “真的很好玩,我都给周围的朋友们推荐了。”

  “我也给朋友们推荐了,到现在大家都很上头。”

  好游戏宣传很重要,质量更重要,当你的游戏本身做得足够好,玩家们的口碑就能一路将你送上去。

  第二周的销售量直接跳了好几个台阶,来到了5万份。

  第三周单周售卖量就超过了10万份。

  至此许多软件售卖店当中《永痕灰烬》已经差不多库存见底。

  软件经销商们纷纷打电话到pokeni米国当中下订单,好在pokeni的老员工们也算是有经验了,对此早有准备,第一周的时候就已经在加大了制作订单的数量,所以勉强衔接上的供应链。

  直到第一个月过去,《永痕灰烬》的总销售量站到了40万的台阶。

  pokeni米国的团队成员们这才松了口气。

  “成功了!”

  大卫·布莱维克跟斯卡福两兄弟紧紧地拥抱在一起,所有的团队成员们都异常的兴奋。

  因为按照这个势头走下去的话,《永痕灰烬》的销量突破100万大关应该不是什么难事,而且随着时间的不断发酵,搞不好到200万份也是有可能的。

  300万份做做梦说不定也能蹦跶上去。