作者:才不是伊可
但苏语这个初出茅庐的后辈居然敢在这里大放厥词。
内心虽然这样想,可他们还是选择耐着性子,认真的开始看起这篇论文。
从一开始的轻视,到后面的严肃,看的过程之中,身子都不由地坐正了。
看到他们的变化之后,苏语的嘴角浮现出了一抹微笑。
这篇论文不是根据《原神》这款游戏写的,而是根据《塞尔达荒野之息》写的。
这个世界原本存在过任天堂的,但这个世界的任天堂却莫名其妙的在十年之前的一场金融危机之中倒塌。
这个也是这个为什么没有《塞尔达荒野之息》或者类似的游戏诞生的原因。
如果这个世界也有任天堂,哪怕任天堂没有做出《塞尔达荒野之息》,依靠任天堂对游戏性这条赛道的探索,他们也是可以做出其他类似的游戏的。
但任天堂死了,它的死亡虽然在很大程度上哺育了游戏行业,为很多游戏公司的崛起做了贡献,但也代表了一些本该问世的奇迹被埋没在历史之中。
但,苏语拥有另外一个世界的记忆,另外一个世界任天堂可没有被历史埋没,更没有被莫名其妙的金融危机给击倒。
它依靠自身近百年的在游戏性这一条赛道的耕耘,积累出了《塞尔达荒野之息》这一个几乎重新定义了开放世界游戏的旷世史诗。
而《塞尔达荒野之息》是怎么成功的?
原因有很多,但可以归结为两个字,那就是自由!
首先是故事的自由。
倒不是说《塞尔达荒野之息》的故事有多优秀,就叙事层面来说,《塞尔达荒野之息》的故事其实挺朴素的。
主线就是勇者斗魔王救公主,然后用支线撑起世界观,让整个故事不至于太过于单薄。
之所以首先是故事,是因为《塞尔达荒野之息》的故事直接告诉了整个业界,开放世界游戏的制作手段不一定需要用繁杂的故事撑起整个游戏。
玩家玩游戏也不一定喜欢太过于复杂的故事,甚至相当多的玩家在游玩结束一款游戏的时候,甚至都没有搞清楚那款游戏讲述了个什么游戏。
面对大部分的任务,他们做出的选择都是看一下任务要求,然后跑去做。
至于说任务讲述了一个什么样的故事,他们反倒是不关心。
至于说剧情对话,只要游戏厂家给出了跳过这个按钮,相当部分的玩家怕是都会忍不住去点。
哪怕早期因为对这个游戏感到好奇,会去认真看,但玩到了后面,也还是会用上这个跳过或者加速按键。
所以,一款游戏的成功,不一定要靠故事,更不应该去依靠那些任务。
用任务去强迫玩家探索游戏世界,只会给玩家带去疲惫。
玩家玩游戏的核心目的是为了开心,那么整款游戏都应该抱着这个目的去制作。
然后就是游玩的自由。
很多玩家在玩游戏的时候都会有一个**惯,那就是把地图搜刮干净。
越是资深的游戏迷,就越有这个习惯。
之所以会养成这个习惯的原因很简单,那就是大多数游戏设计师都喜欢在地图上藏一些东西。
有的时候,只是几个有助于优化游戏体验的血瓶或者过度装备,有的时候却是一些关键道具。
如果只是错过了血瓶或者过度装备那还好,但如果是错过了一些关键道具导致卡关或者部分任务没完成,那就痛苦了。
比起后面回来找,不如早期玩的时候,把地图都搜干净。
而游戏设计师之所以会这样设计,不是单纯地想留下一些小彩蛋,而是满足玩家的探索欲。
玩家在经历一段时间的探索之后,如果什么都没找到,是会有一种自己的努力被白费了的挫败感的。
别小看这种挫败感,有的玩家就有可能因为这种挫败感而放弃后续的游玩,甚至产生这个游戏很无聊的想法。
为了避免这种情况的发生,那就在满足玩家探索欲的同时,在一些隐秘角落之中放置一些或重要或不重要的东西,让玩家有收获,可以得到正反馈。
这些东西的价值有的时候并不重要,重要的是不能让玩家的劳动白费。
到了开放世界游戏时代,很多游戏设计师也依旧保留了这些设计,但玩家的探索欲却会大幅度的下降。
至于说为什么?原因很简单,因为地图太大了,玩家想找到那些被隐藏起来的东西,要付出的代价太大,过程也太无聊。
如果他们在玩游戏的时候,真的遇到了一些关键道具没找到,那么他们更多的时候也只是会追求游戏攻略的帮助,而不是自己动手。
铃硫四柳棋扒洱虾踆毕竟现在这个时代,信息流通太快了,获取信息的手段也太多了,代价同时还低。
不需要像古早游戏玩家那样吃苦。
而这样,玩家最终会得到的正反馈会大幅度降低,甚至得不到正反馈,只有负反馈。
那么有没有办法减轻玩家在探索整个开放世界地图的时候的疲惫感,让他们始终怀揣着对整个游戏世界的好奇心去玩整个游戏呢?
最开始的开放世界游戏设计师给出的答案就是剧情设计,用剧情设计带着玩家探索整个地图,把整个地图利用上。
说白了,还是线性游戏那一套。
如果把游戏设计分上中下三策的话,那么用有趣深入的剧情设计,带着玩家去探索整个地图,只能算是下策。
而任天堂给出了中策。
也就是《塞尔达荒野之息》之后的宝箱,神庙,和克洛格这三个设计。
对这三个设计也可以进行拆解,即为小收获,大收获,意外收获。
宝箱大部分的获取手段都很简单且直白,玩家获取其不需要付出太大的代价,甚至不需要花费太多的时间。
所以是小收获,对应的就是给予玩家探索欲的正反馈。
至于说神庙,就不说找到神庙的过程了,就说想要获取神庙的最终奖励,就需要经历一系列的揭秘,或简单,或困难。
玩家一定会花费大量的时间和脑力在其中的,在这种情况之下,获取的奖励也可以直接提升血量。
每一次血量的提升都是一次实力的跃进,所以攻略神庙是玩家游玩的核心目标之一,所以神庙之中得到的收获可以认为是大收获,对应的尹〧磷尹旗IV』务揪事氿覇是玩家一次中短期游玩目标的达成,会给玩家足够的探索欲和挑战欲的正反馈给予。
至于说克洛格,大部分都很隐蔽。
也许是草地之上突兀的三块石头,也许是水里的一个旋涡,也许是树梢之上一片异色的树叶。
其大部分的获取都是在玩家的中短期游玩计划之外的,但其收获积累到一定数量之后,可以提升体力。
每一次体力的提升,也是对游玩体验的一次提升,所以玩家是有收集的动力的。
甚至这一次收获有可能就超越了自己制定的中短期游玩计划,所以是意外收获。
而这种意外收获对玩家的正反馈给予也往往更多。
在知道这三点之后,那么可不可以在地图上摆满宝箱,神庙,还有克洛格,用这三要素让玩家主动的去探索整个开放世界呢?
答案是可行,但这三个东西的放置是很考究的。
不是简单的随便放置,而是要遵守一个法则,三角法则!
这个理论说起来很复杂,但根据宝箱,神庙,克洛格三个要素,也可以简单的归结为一点,那就是玩家操控的角色的每一次抬头,以自身为起点,都可以看到一个短期目标,一个中期目标,以及一个长期目标。
例如玩家在山丘之上,看到山丘之下有个怪物营地,里面有个宝箱,继续往前,另外一座山丘之上有一座神庙,更远处,似乎有个可以被激活的瞭望塔。
玩家在看到这副场景之后,脑海之中自然会生产一条探索路线,那就是先去山脚下的怪物营地收集武器开宝箱,完成之后朝着神庙前进,在攻略神庙之后前往瞭望塔,将其激活。
当然,实际探索之中,玩家可以看到的短期目标不止一个。
在完成一个短期目标之后,玩家极有可能被另外一个新发现的短期目标给吸引。
或是另外一个宝箱,或是另外一个怪物营地,或是另外一个有可能隐藏克洛格的地方。
玩家给自己制定的中期目标,和长期目标也会在这个过程之中变动。
但,这个是问题吗?
答案是,这恰恰是设计者想看到的。
不是故意让玩家偏离目标的恶趣味,而是这样做可以给予玩家真正的游玩自由。
玩家不再是被枯燥无聊的任务限制在固定的路线之上,他们想去干什么,就去干什么。没人会限制他们,也没人会因为他们突然偏离原定的计划而去惩罚他们。
玩家是自由的,他们想怎么玩就怎么玩,只要在这个过程之中他们得到了满足,只要在这个过程之中他们开心了,那么就够了。
玩游戏,就是为了开心。
这个也是为什么《塞尔达荒野之息》的故事主线设计的那么简单的原因,公主就在那里,身为勇者的你,可以选择开局直冲魔王城,来一场酣畅淋漓的速通。也可以选择慢慢攻略,筹齐所有胜利要素,把魔王削弱到极致,然后在把自己的属性肝到极致,带着最好的装备去把魔王给秒了。
怎么玩,是玩家的自由,不归游戏设计师管。
这个其实就是把自己游戏的定位老老实实的变成了一个商品。
怎么设计这个商品是生产者的事情,怎么用这个商品是使用者的事情。
这也是《塞尔达荒野之息》之所以会重新定义开放世界游戏的原因,因为《塞尔达荒野之息》真正做到了开放世界游戏诞生的最初初衷,那就是给予玩家游玩的自由。
“那么,老板,开放世界设计的上策是什么。”
看完苏语写的这篇论文之后,庞永这边看苏语的眼神都变了。
他想不出,苏语这个没有接触过开放世界游戏设计,也才进入游戏领域四年半的新人,是怎么总结出的这些东西的。
特别是苏语在这篇论文之中提到的三角法则,直接把他整个人都给惊到了。
其实,不少有历史的游戏公司内部都有类似的理论,但如此完整,他还是第一次看到。
且,这个时候,他也信了苏语说的定义下一个时代。
用上了这个理论的《原神》,的确有资格去定义下一个时代。
他都不敢想象,《原神》到时候的问世,会给整个世界的游戏行业,带去何种的震撼。
只不过,苏语在论文之中只说了开放世界游戏设计的下策和中策,但却没有提开放世界游戏设计的上策是什么。
这也勾起了他强烈的好奇心,苏语认为的最佳的开放世界游戏设计是什么样的?
在看过苏语在自己写的这篇论文之中说的三角法则之后,他都想不出更好的策略了,他甚至认为苏语在论文之中说的三角法则应该就是开放世界游戏设计的最终答案。
那么,超越这个最终答案的上策是什么呢?
会议室之中的其他人这个时候也看差不多了,抬起头看向了苏语,很明显也很想知道苏语认知之中的上策是什么。
“这个答案其实很简单,你们可以猜一下。”
苏语听到庞永的提问之后,倒是微笑着卖了个关子,没有直接给出答案。
会议室之中的所有人见此互相看了看,然后都露出了尴尬的神色。
他们现在还真的想不出比三角法则更好的开放世界游戏设计思路。
“我们一直在玩的这款游戏,就是开放世界游戏的终极啊。”
苏语见此给出了一个让人摸不着头脑的答案。
“我们一直在玩的这款游戏?”
然后,在场的所有人都懵了。
他们一直在玩的这款游戏?那款?
“哈哈哈~我懂了,这个的确是上策,唯一的上策,也的确是开放世界游戏的终极,开放世界游戏最终的答案,甚至就是游戏本身最终的答案!”
庞永这边在迟疑了片刻之后,突然想通了,直接笑了出来。
“所以,海洛,到底是什么?”
范世杰这边叫着庞永的外号说道,他没想通。
“人生游戏,也可以叫做《地球OL》,有比这款游戏还要开放的开放世界游戏吗?”
苏语这边,给出了准确答案。
一瞬间,整个会议室之中的其他游戏制作人露出了恍然大悟的表情。
游戏做多了,人都有点傻了。
但苏语说的的确没错,人生游戏,的确就是开放世界游戏最终的答案,也是游戏设计的最终答案。
只可惜,这个答案想要达成,难度太高了。
“所以,如果可以的话,我希望你们可以叫我一句老板。”
苏语这个在说出这句话的时候,显得有些轻松的从自己的口袋里面拿出了一根棒棒糖塞入了自己的嘴里,还把小脚靠到了桌子上,显得很是悠闲。
因为,她清楚,她的这篇论文已经将这些人给征服了,两年做出《原神》在这一刻,也不在是一个遥不可及的梦。
“好的老板。”
其他人见此,没有再犹豫。
能来到这里,都有觉悟的,不是简单来看看的。
上一篇:宝可梦但星露谷物语
下一篇:型月,您管这叫机关术?