作者:才不是伊可
出于这两层考虑,方嵘最终选择了善良。
只不过,剧情改动也不大。
3.0大版本的剧情安排是从旅行者结束稻妻的旅途,踏上须弥的土地开始的。
大慈树王的死亡源自于世界树的污染,为了避免世界的沦陷,她主动的选择了牺牲,并且留下了二代神纳西妲。
正常情况之下,纳西妲不需要太长时间的养育,就可以通过世界树的力量降生,继续庇佑须弥的人民。
但坎瑞亚那边炸的粪坑太大,大慈树王当年哪怕牺牲自己也没有全部清理干净,其他六神对此也有点没办法。
在这种情况之下,在大慈树王自我牺牲之后,支撑起须弥发展的须弥七圣想到了降临者的力量,也就是旅行者。
只是那个时候,旅行者还在沉睡之中,他们对侵蚀世界树的深渊力量的研究也不完整,时机不够成熟。
所以就开启了五百年的蛰伏与等待。
最(一〒* )(七〡)?刘 1??洱迩终等来了旅行者。
旅行者来到须弥之后,七圣会主动地开始引导旅行者去解决须弥大地之上因为世界树污染,而导致的一些灾厄。
在这个过程之中,他们会收集足够多的旅行者的力量数据,同时也可以提前让旅行者将自己的足迹和部分力量注入须弥大地,为后续的清理深渊污染做准备。
当然,还有一个安排,那就是在这个过程之中,让旅行者记住须弥,在必要的时候可以出手,帮助新生的纳西妲管理没有七圣的须弥。
他们从一开始就做好了自我牺牲的准备。
毕竟,他们七人是纯粹的殉道者。
能为自己信仰的神的新生而死,是他们的荣耀,他们可以被称之为圣,自然也有属于他们自己的骄傲。
让一个真心帮助须弥的人,付出自己生命,去复活他们的信仰的神,这个是纳西妲不愿意看到的,也是他们不容许的。
圣之所以被称之为圣,就是因为他们每个人都是人类极致高尚品格的体现。
所以,大概经历五个版本,一切准备完成之后,他们借用旅行者的力量启动了自己准备了百年的深渊污染力量进化机器,并且在后续以自己为燃料,促成难产五百年的纳西妲的降生。
如果只是这样发展的话,七圣还是要死。
但提瓦特大地之上,除了纳西妲以外,还有六个执政呢。
这六个执政也早已经在准备自己的救世计划,其中很关键的一环就是执掌七元素的尘世七执政的归位。
所以,他们其实也在关注须弥大地之上的进程,而不是事不关己高高挂起。
在七圣赴死的关键节点之上,其他六国爆发出了六股纯粹的元素之力,配合上在养育之中的纳西妲自我掌握的草元素之力。
七元素集齐,七圣在这个时候需要做的事情就不是一边奉献自己的力量一边净化深渊污染了,而是只要负责操控力量,驱动深渊污染净化仪器,净化深渊污染。
虽然还是会对他们自身造成巨大的影响,但不用死了。
方嵘这个剧情给出来以后,甚至还进行了相关的配图。
比如说温迪贡献出自己的力量之时,在那里很淡定的弹奏竖琴,而钟离老爷子只是平静的站在璃月的最高峰之上,双手抱胸,注视着须弥的方向。
不需要什么极致的演出,往那一站就是逼格。
方嵘甚至设计了一段小剧情。
那就是在这个关键艺淋气D咝S起(五:)鹨节点之上,深渊意识到了纳西妲要诞生。
纳西妲诞生之后,深渊力量还想继续污染世界树,那就太难了。
所以进行了反扑,无尽的深渊力量扑向纳西妲的养育之所。
然后,代表岩元素的巨大保护结界升起,将绝大部分危机挡在了结界之外,旅行者在这个过程之中只要清理掉一部分世界树本身遗漏出的深渊污染怪物就可以。
“老套但好用。”
苏语在简单的看完方嵘的剧情安排之后,做出了点评。
这样的剧情安排也可以说是典中典了,不知道有多少游戏,电影,电视剧,小说用过这个套路了。
但一个套路能被一直用,也可以证明这个套路本身的优秀。
套路不在老,而在适不适合上。
七神之前的塑造本来就是七国的创建者和庇佑者,甚至会在相当程度上互帮互助。
所以,其他六国的神在须弥最需要他们帮助的时候,果断出手,也可以再一次的拉高七神在玩家心目之中的地位,完善他们的人物弧光。
“没问题的话,那我去完善细节了。”
方嵘这边,看到苏语做出了这个简单的点评之后,也大概明白了苏语的意思。
“嗯,去吧。”
苏语见此说道,没多说什么。
身为一个公司老板,要做的不是面面俱到,特别是有眼的能力做保底,苏语要做的就是把合适的人放到合适的位置之上,然后给予他们足够的信任。
只要他们没有出现什么明显的错误,那就不需要去插手。
毕竟,自己已经没有在主持《原神》这个项目了,很多事情她也都不了解,继续盲目的去管只会出问题的。
“老板,悟空那边第一个地图区域的制作差不多完成了。”
在苏语简单完成《原神》项目的相关调整之后,见月就给苏语带来了《黑神话悟空》项目组的进展。
在大量资金的注入之下,《黑神话悟空》项目的进展还是很顺利的,很快就完成了第一个地图区域的制作。
“进展比我想的要快哦,果然有了那些高校主动提供高质量人才之后,什么事情都轻松起来了。”
苏语听到见月的话后说道。
《黑神话悟空》的新员工比例非常的高,特别是今年才招收了一大批,为了培养这些人,《黑神话悟空》这个项目的制作进度都放缓了不少的。
但今年招收的员工的质量明显高了那么一截,似乎很快熟悉了工作,进入了状态,居然没对项目本身造成影响,让《黑神话悟空》的第一章地图提前差不多半个多月制作完成。
“芜湖,我就说吧,难度还是给低了。我跳了二十级,不还是打过了吗?”
苏语这边第一时间来到了《黑神话悟空》项目组这边,在测试小组所在的区域,看到了一大群人围着几台电脑,其中一个人还显得有些兴奋。
“老板你来了,我们在测试难度,目前来看还行。正常练级打就是ARPG的难度,直接硬着头往前莽,不练级,难度就差不多会提示到魂游的那种。”
《黑神话悟空》制作组这边的战斗设计师看到苏语来了以后,就立刻箘盈龄泣吧四弃事鹨开口说道。
“玩家软引导怎么样?”
苏语见此开口说道。
“阶梯式的战斗等级分布设计,虽然不是什么很特别的创新设计,但的确很好用,目前来看是没有问题的。我们虽然不能把玩家都想的太聪明,但也不能把玩家想的太傻不是吗?”
《黑神话悟空》的地图设计小组这边的人见此说道。
“这个的确,让个位置,我自己来试一试。正常我能打的,那普通玩家也没问题。”
苏语听到战斗设计小组这边的回答之后,开口说道。
苏语虽然喜欢玩游戏,但苏语的游戏天赋其实不怎么样,也就普通人水平。
但就是单纯的喜欢玩,爱玩,且玩的时候还喜欢不带脑子。
因为这一点,苏语其实也是《碧蓝舰姬》《明日方舟》还有《原神》最初的测试人员之一。
苏语是按照自己的游戏水平设计的游戏难度,只要她自己能玩的很舒服,那大部分玩家都可以接受,也差不多就是宝宝巴士难度,正常卡关的时候,自己多动动脑子也能通关。
如果她自己动脑都还没办法通关的话,那就代表有很大的问题,需要改正。
至于说登神版本的《黑神话悟空》的游戏设计概念,苏语采取的是开放世界AR側PG为核心,加入了轻度的魂系战斗要素。
更多的战斗设计其实偏向于游戏科学的《黑神话悟空》的设计。
武器就一种类型,也就是棍子,但棍子有很多,不同的棍子会附带一些不同的特效,影响到玩家的战略选择。
战斗设计方面的核心就是通过不同的BOSS,选择不同的武器,装备,招式,法宝,法术,丹药,进行战斗,以最大程度的优化自己的战斗体验。
当然,在设计的时候也选择了一些轮椅流派,可以让玩家一招鲜吃遍天。
是根据BOSS进行搭配,还是玩轮椅,选择权都在玩家的手中,顶多有那么一两个BOSS做了针对性设计,会让只用轮椅套路的玩家很难受。
但这些BOSS都不会成为核心BOSS。
遇到轮椅打不过的怪,可以选择换轮椅,换套路,也可以选择怯战,还能选择头铁。
反正游戏是玩家买的,怎么玩是他们的事情。
至于说为什么在战斗设计上不选择魂系?
那原因就更简单了。
看一下《艾尔登法环》当年发售的时候,引发了多大的轰动,然后再看一下销量,花费三年多才抵达三千多万份。
虽然依旧是3A游戏之中的佼佼者,但就他引发的游戏行业的轰动和后续大量的跟风学习来说,他的销量应该更可观的,但最终还是被限制了。
高难二字,终究是个门槛,哪怕《艾尔登法环》相较于之前的魂系作品,做了大量的妥协,但依旧是魂系,依旧难。
苏语对登神的《黑神话悟空》的定位是游戏史上的奇观,而奇观是每个人都可以去看的。所以把游戏的门槛设计得很低。
之所以加入强度魂系要素,只是为了给游戏增加一点点趣味性,给玩家的游戏冒险一点点波澜,防止太无聊。
只不过,在战斗设计方面虽然只加了一点点魂系要素,但在地图设计方面,苏语是大幅度的参考了《艾尔登法环》的地图设计的。
当然,参考的不是什么拐角怪,地牢粪怪这些,而是参考了老头环的地图素材复用优化,以及怪物位置摆放设计。
地图复用一直是游戏行业的一个改不掉的陋习。
毕竟,不复用素材,那做一个游戏的工作量真的就太大了。
所以,玩家经常可以在游戏之中看到大量相似的树木,建筑,地图,甚至怪物。
这些往往都会成为一款游戏被玩家埋怨制作者不用心的证据,但《艾尔登法环》在地图上大量的复用素材,却没有被玩家大规模的吐槽,甚至还被玩家称赞引导做的好。
会发生这种事情很简单,因为宫崎英高成功的把一些重复的素材做成了地图上的标志性建筑。
看到了教堂就知道里面有圣职者之泪,看到黄金树就知道有种子,看到大黄金树就知道有灵药露滴之类的。
并且,相同的怪物,放在不同的环境之下,给玩家带来的游戏体验也是不同的。
苏语对这个设计进行了改良之后,用在了《黑神话悟空》的地图设计上。
还对怪物位置摆放以及BOSS密度设计,进行了较为深入的研究,搭配上在制作《原神》时期总结出来的经验,以做到精益求精的地步。
当然,其实最关键的就是...多放点篝火位置。
《黑神话悟空》的核心玩法不是看故事,也不是探索世界,其实就是打BOSS。
核心资源产出基本上都是BOSS,小怪什么的只是添头罢了。
清楚这一点,那就不能给玩家增加重复挑战BOSS的成本。
所以,绝大部分的BOSS门口都有点篝火点,少部分没篝火点的BOSS基本上都可以在一两遍之内解决。
且,哪怕一两遍解决不了也没关系,因为苏语让团队那边设计了临时篝火点。
最大程度的保证玩家的游戏体验。
毕竟《黑神话悟空》不是魂系游戏,玩家不是来受苦的,是来享受战斗,享受和怪物博弈的快乐的,不需要去管什么糟心的事情。
更何况,少放篝火点这点,本来就是魂系游戏的糟粕,看魂系游戏的发展也可以看出来,哪怕是最正统的魂系游戏,篝火点也是越来越多,距离BOSS房间越来越近的。
最多就是保留那么一两个,让玩家受苦一下,让他们知道自己玩的是魂系游戏,而不是用脚打都能通关的宝宝巴士游戏。
也就只有一些跟不上时代的游戏设计师,会把连宫崎英高都在舍弃的游戏设计,当成圣经,大范围的用在游戏里面,还引以为傲。
在使用了《艾尔登法环》地图的优秀设计之处以外,苏语还让地图设计团队的人考虑了一下游戏本身要不要采取动态等级设置。
动态等级也算是传统RPG或者ARPG游戏的优秀设计了,避免玩家因为等级问题导致的卡关,减少玩家重复刷级的劳累感。
《黑神话悟空》因为BOSS太多了,并且采取了开放世界游戏设计,玩家行为相当程度的不可控,所以苏语最初的时候认为动态等级设计应该会很不错。
但这个方案最终被核心设计师小组否决了。
否决的原因就是动态等级设计会削弱玩家的成长反馈。
游戏里面除了部分怪物以外,非BOSS怪物的强度都很弱,玩家主要挑战的就是BOSS。
在这种情况之下,小怪的等级动不动态就没有意义了,但会影响到BOSS。
玩家一级挑战新手BOSS和玩家满级挑战新手BOSS是截然不同的体验。
为什么要用动态等级来削弱这种反馈呢?
就是有玩家喜欢享受刷满级以后回来一刀秒BOSS的快乐。
既然说了要把游戏彻底的交给玩家去玩,那就果断点,采取固定BOSS等级设计。
但还是要做地图的弱引导的。
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