作者:才不是伊可
这个时候,她真的有点想倭: lin g是揪棋}厁事4- 岄.亿不通,之前她看苏语,工作明明那么轻松,每天甚至还有时间摸鱼打游戏,为什么到她这里,就变成这么难了?她感觉整个世界都在针对她!
第一卷:第三十六章 《碧蓝舰姬》的本质
“老板,从现在的数据来看,羁绊定位问题最大的就是白鹰了。原本我们对白鹰羁绊的定位是依靠强大的经济系统,购买大量的遗物来强化白鹰的核心羁绊,以造就超级舰队。”
“但是白鹰羁绊现在却被玩家当成了用来快速塑造其他阵容羁绊的附属品,定位更像是我们之前设计羁绊时候考虑的东煌。”
“而作为辅助羁绊设计的东煌,倒是被玩家们玩成了主力羁绊。所以我们要不要对白鹰和东煌两个羁绊进行限制。”
扬帆那边发生的事情苏语不太清楚,同时也不太想关注。
毕竟现在已经过去了两个月,系统就给了半年,只剩下四个月的时间,《碧蓝舰姬》还有不少内容需要制作,她必须争分夺秒。
而在拿到内测数据反馈并且整理完成之后,她就带着团队成员开始了修改。
但这种修改也不是苏语的一家之言,就比如说针对肉鸽模式羁绊和遗物的修改,苏语就和数值策划以及关卡设计师开了好多的小会议。
“你的这个想法有点犯了原教旨主义错误,希望玩家只按照我们设计的玩法玩游戏。这样做的结果会影响玩家的游玩积极性的。肉鸽模式最大的魅力就是不确定性。”
会议室之中,苏语针对数值策划这边,提出的阵容羁绊实际游玩定位错误的问题,给出了自己的回答。
在设计阵容羁绊的时候,苏语其实不希望玩家单纯的去拿一个阵容羁绊的,其中就有主力和辅助的区别。
被玩家称之为大后期羁绊的东煌阵容的羁绊实际上是辅助羁绊。
从被玩家吐槽东煌阵容的羁绊散是满天星,聚是一大坨这一点也可以看出一些苗头来。
而现在公布的七大羁绊里面,经济能力最强的白鹰羁绊其实是苏语给进阶玩家设计的。
新手时期用北方联合或者铁血,进阶玩法就是玩白鹰羁绊,而想更进一步那就去研究东煌的那些发育羁绊。
但是,在实际游玩过程之中,发生的事情就是白鹰羁绊里面的经济系统,被玩家拆出来,当做辅助羁绊来玩了,而东煌羁绊前期虽然弱,但的确是最容易达成百万甚至千万级大数字的羁绊。
“老板我知道你的想法是让玩家可以玩的更开心一些,可这样也的确给我们设计后续羁绊的时候,添加了不少难度。”
关卡设计这边,在听到苏语的话后,显得有些愁容满面的。
很多时候游戏设计师不希望玩家在玩法上超越自己的设计的核心原因其实就是因为超出了他们的设计逻辑本质上其实是一种工作管理失控的表现。
虽然《碧蓝舰姬》不是一款竞技性游戏,这种管理失控不会导致游戏性平衡受到巨大影响,但的确会导致他们在设计后续羁绊的时候,制造难题。
而如果把玩家限制在他们希望的玩法之中的话,后续他们就可以根据玩家的游玩进行拓展,让玩家不断有新东西可以玩。
“并且,玩家过于放纵玩家的话,会快速的消化我们游戏原本就不多的游戏性。”
在关卡设计师这边提出了问题之后,又有人提出了自己的看法。
在苏语对《碧蓝舰姬》进行大刀阔斧的改革之后,原本定位是高难弹幕设计游戏的《碧蓝舰姬》的游戏性被削弱了至少百分之九十。
虽然依靠肉鸽模式挽回了不少,可实际上游戏的玩法深度依旧很浅。
限制玩家本身其实也是为了防止玩家过快消耗《碧蓝舰姬》本来就不多的游戏性和玩法深度,在一定程度上延长游戏寿命。
“你们思考的方向倒是没错,但你们对我们自家游戏的定位,出了点小小的问题。”
苏语在听到其他人似乎都赞同要限制玩家对阵容羁绊的开发,把玩家限制在设定好的玩法框架之中以后,开口说道。
其他人听到苏语的话后,倒是互相看了看,似乎不是很赞同苏语的这句话。
“如果把我们的游戏看成一款有肉鸽模式且难度不高的弹幕射击游戏的话,那我现在设计的肉鸽模式本质上其实是失败的,玩家的失控不是源自于羁绊设计的失败,而是我对肉鸽模式设计的失败,因为我把这个肉鸽模式设计的太浅了,玩家的通关率甚至可以轻松的达到百分之八十,如果不选深渊羁绊甚至可以达到百分之九十五。”
苏语见此说道。
“那我们家的游戏实际上是一款什么游戏?”
其他人也听出了苏语的言外之意,肉鸽模式设计的简单是苏语故意的,而《碧蓝舰姬》也不是表面上看起来的一款有肉鸽模式的弹幕射击游戏那么简单。
“很简单,男人的衣柜。”
苏语带着些许微笑的开口说道,
“啊?”
有人一下子倒是没反应过来,面对苏语的这个回答,愣了一下。
“我们陷入思维误区了,我们家的游戏是皮肤驱动啊。”
也有人立刻反应过来了,《碧蓝舰姬》不是一款卡池驱动游戏,只要玩家愿意玩,中间没有弃坑的话,玩家的舰船收集率是可以轻松达到百分之百的,且除了电费和网费以外,一分钱不用付。
“嗯,我们的游戏本质上就是包装成为一款游戏的二次元纸片人衣服商城,之所以要设计个肉鸽模式进去,是因为衣服商城里面如果只有衣服的话,那太单调了,我需要一点让玩家除了来我们商城买衣服这个理由以外,打开我们商城的动力。”
“就像你们无聊的时候去逛逛商超,不是想去那里买东西,而是知道那里有的玩。在玩的过程之中,看到希望的东西,然后买下来。我这个是同样的逻辑。玩家不打开游戏,那就不会氪金。”
苏语见此说道。
“所以,肉鸽模式本质上就是我们这个纸片人衣服商城里面的游戏城或者试衣镜...老板,我懂了!”
在被苏语点醒《碧蓝舰姬》真正的游戏定位之后,立刻就有人反应了过来阵容羁绊应该怎么设计了。
第一卷:第三十七章 对夏活的修改
“所以说,我在给你们开了个会以后,你们打着去除糟粕的名头,第一时间把我设计的夏活给去除了?”
在大概一周之后,苏语看到自己桌子上,活动设计小组给出的游戏修改方案之后,有些无语的开口说道。
“老大,那你可以否定我们提出的这个改进意见。”
活动设计小组的主导者,也是苏语从扬帆带来的七人之一的方宇在听到苏语的这句话之后,开口说道,倒是显得有些许的轻松。
如果是一般的公司,下级如果敢否定上级的提案,被穿小鞋都算轻的了,丢饭碗也是很正常的事情。
可他是《神之解放》最初的制作人员之一,和苏语合作已经有三年之久了,对苏语非常的了解。
只要是好的设计,苏语都会接纳的,哪怕这个设计会推翻苏语原先自己的设计。
而苏语在给他们开了那个会之后,他们内部又进行了两天多的讨论,最后总结出了苏语设计的初版夏活的问题所在。
其中最大的问题就是活动本身和主推的四个舰娘之间的关系不大,羁绊是羁绊,遗物是遗物,关卡是关卡。集合起来是很好玩,但这个活动本身其实是给四个舰娘展示自我的舞台。
现在舞台有了,四位舰娘却没有登场,那怎么可以?
在这一思想的指导之下,他们修改了百分之五十的羁绊,删除了各个阵营羁绊里面的核心羁绊,删除了专属羁绊,修改了整个深渊羁绊体系,删除了整套遗物体系,还添加了多个机制。
同时,他们还删除了肉鸽模式里面的难度分级,改为玩家自行挑选。
针对阵营羁绊的修改,他们大幅度的削弱了装填属性的作用,让玩家最多把舰娘的技能回转限制在一点五秒以上。
这一点是优化游戏体验的改动,因为最低零点一秒的回转会让玩家的红温。
谁也不想自己好不容易打出的一把天胡局,结果游戏画面卡成PPT,自己的手机变成发烧机,如果配置太差的话甚至会直接闪退。
而剩下的修改基本上都是因为装填属性的修改之后的针对性修改。
至于说删除各个阵营之中的核心羁绊的原因也是为了优化玩家的游戏体验。
在内测反馈之中,有相当一部分玩家吐槽所有流派配件集齐,但就是找不到核心羁绊,导致爽不起来。
所以他们直接删除了那些核心羁绊,将其原有效果设计为拿到一定数量的对应阵营羁绊后直接触发,以确保玩家在集齐流派配件之后,不会因为核心羁绊的缺失,而影响游戏体验。
至于说难度分级的删除,则是对玩家游戏体验最直接的优化了。
肉鸽模式不再分初级,中级,高级,和深渊四级,而是给出了十个减益效果。
其中包含怪物增伤,属性提高,技能释放频率增加,空袭频率增加,怪物数量增加,BOSS数量增加,深渊羁绊效果增强等等,且选择这些减益还会提高玩家入局的油耗门槛。
而这样做,其实就是将关卡的难度选择交给玩家II衫球咝玖衤三思/Qt?*u?》n,让玩家自己去选择。
而为了鼓励玩家去选择这些减益,他们还设计了十层局外奖励机制。
简单的来说就是活动商店货币获得增加,船只爆率增陾九奇六镹壹三芭溜峮加,武器图纸爆率增加,金币获得增加,经验获得增加这些。
简单来说就是把四个难度分级里面的怪物提升和局外掉落进行了拆分,以一种更柔和的方式,展现在玩家的面前,让玩家更容易的去接受,在增加一些游戏的策略性的同时也算是在一定程度上优化那些练度不高的玩家的游戏体验。
至于说深渊羁绊的修改?这个则是直接关联遗物系统。
遗物系统实际上没有删除,而是被名为夏日特饮的系统给代替了。
夏日特饮,获得方式和遗物其实一样,通过战斗或者商店购买获得,但不会直接的给舰娘增加属性,而是需要玩家根据特饮的不同,去战斗或者触发事件,来触发夏日特饮的效果。
比如说通过战斗,触发夏日特饮之中的薄荷柠檬水的效果,可以为舰娘提供清凉BUFF,而清凉BUFF的效果是增加舰娘的弹幕触发频率。
让玩家根据自己想要增加的属性,去选择触发事件还是战斗,一定程度上增加游戏的策略性,让玩家的脑子可以转起来,而不是枯燥机械的死推图。
至于说深渊羁绊,之前苏语设计的深渊羁绊是羁绊遗物双收益,效果太强了,很容易让玩家打造出百万或者千万级别大数字的局,让给足玩家正反馈。
但是,他们通过后台数据发现,有相当一部分玩家在打出这样的局之后,就会直接结束当天的游戏,甚至有的玩家从此没有再上线过了。
如果《碧蓝舰姬》是一款单机游戏,给玩家如此大的正反馈,那这样的设计是成功的,至于说玩家以后就不玩了?那也没关系,单机游戏不是那么追求玩家的留存率,玩家能花钱买游戏就够了,玩不玩,羣崎 氵霖 鳍 寺玩多久,那是玩家自己的事情。
但《碧蓝舰姬》是一款手游,是一款上线运营游戏,所以这样的设计就是失败的。
这个也是为什么他们用夏日特饮替换遗物系统的原因。
玩家局内获得的深渊羁绊的效果只作用于夏日特饮,但羁绊的效果很强大,比如说去除掉某个等级的夏日特饮的触发条件改为回合触发,也就是走一步触发一次。
再比如说,提高玩家获得的夏日特饮的数量,同样的夏日特饮获得一个得到的是两个,触发的话一次可以得到双份属性。
还比如说翻倍夏日特饮提供的属性。
这中间还有一套非常精妙的数值控制,保证大部分玩家在最终关卡面前,舰队的强度也只是够自律过BOSS而已。
当然,运气超级好的人品局,也是有可能造就百万或者千万级别的大数字。
但这种局一般玩家一个活动周期下来,恐怕也就能玩到一次。
这种设计的核心就是降低玩家的正反馈阈值,防止玩家因为过度满足导致的弃坑。
同时,这一套羁绊和遗物设置,也降低了玩家可以获得的羁绊和遗物数量,加快玩家的游戏节奏,从之前的半小时左右才能打一局,变成了十五分钟左右一局,优化玩家的游戏体验。
至于说苏语为什么会说他们将她之前设计的夏日给剔除了?
很简单,因为他们给肉鸽模式加了一些新机制,直接关联夏日活动主推的御三家和独角兽。
第一卷:第三十八章 代号学前测验
“呼,这样设计,貌似更上头了!”
办公室之中,拿着安装了最新测试版《碧蓝舰姬》的苏语在打完一局肉鸽活动之后,在将手机放下的同时也活动了一下自己的胳膊。
伴随着活动设计小组那边的活动修改意见被苏语批准,他们也正式将《碧蓝舰姬》的第一次活动改名为夏日歌会。
剧情大概就是成功阻击了塞壬的进犯之后,舰港之内打算为这一次行动之中表现最好的四位舰娘,也就是拉菲,凌波,Z23,还有独角兽开一次庆功歌会。
在这一次歌会之上,她们四个会登台演唱。
至于说身为功臣的她们四个为什么不在台下听歌,而在台上唱歌?
二次元的事情,这你就别管了。
总之她们四个登台演唱,并且还想争个第一,但最终的结果是不分伯仲。
在这种情况之下,她们四个将这个决定权交给了她们最喜欢的人,也就是身为玩家的指挥官。
至于说玩家怎么来判定谁是第一?
很简单,活动期间刷任何地图都会给应援卷,玩家得到应援卷之后,可以在活动界面之中将其投给拉菲,凌波,Z23,还有独角兽其中的一个,累计投给一个舰娘的应援卷数量超过一百,就可以得到那个舰娘的最高品质皮肤,也就是彩色皮肤一个,仅可获取一次。
只不过,玩家在活动期间可以获得的应援卷数量肯定是超过一百的,而超过了一百再继续投就没有实质性奖励了,但活动期间得到应援卷数量最多的舰娘可以得到一个虚名,那就是第一届夏日歌会冠军。
是的,只有这个虚名,没有实质性奖励。
苏语在看到这个设计之后都无语了,有点眼熟,这不就是《碧蓝航线》的人气投票的微缩榜吗?
并且活动设计小组还给了后续活动,那就是每一次活动都会有一次这样的投票。其中冠军保送决赛轮,不需要经过预选赛的厮杀。
第一年从开服到跨年就三四个月,时间较短,所以年底的时候不会开放年度选拔赛,第一届年度选拔赛在明年。
苏语知道《碧蓝航线》的这个想法,想的还是等开服之后看看情况,再把这个玩法提出来,没想到活动设计小组提前给她整出来了。
而这样设计的好处很明显,那就是直白的知道玩家最弍疚 留 盈 彡覇轳喜欢哪个舰娘,然后按照排名去出皮肤,保证销量和流水。
同时,这也是最大程度激发核心玩家积极性的活动,不为游戏里面的奖励,单纯就是为了自己最爱的舰娘去投票。
当然,这个和玩法无关,肉鸽关卡之内,活动设计小组和战斗设计小组那边通力合作,在完成了难度系统,羁绊系统以及遗物系统的修改之后,还做了两个优化。
首先是玩家进入肉鸽地图之中以后,不再是满编队,开始的时候就三个编队名额,后排强制要有一个,也就是只能采用两前排一后排,或者两后排一前排的配队手段。
这样的设计是为了降低玩家前期的游戏难度,因为船只数量降低,那也代表了关卡难度要二咎_酒_I三"遛降低,避免玩家在玩一些极端阵容的时候,前期暴毙过快的烦恼。
并且,玩家还能根据自己拿到的羁绊和遗物也就是夏日特饮来调整自己的配队,优化自己的游戏体验,也算是给游戏增加了一些策略性。
在这种情况之下,为了加强玩家对四个舰娘的感情,战斗设计小组设计了增援弹幕这个功能。
玩家在开局之后,可以在拉菲,凌波,Z23,还有独角兽之中选择一个,选择完毕之后,玩家可以获得一个呼叫增援的功能使用之后可以呼叫一艘等级为一百二十级的被选中舰娘帮助自己过关。
只是这个功能有使用限制的,不能每关都使用,但在攻略到地图的已经进度之后,可以对这个功能进行强化。
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