游戏制作,从干掉少女前线开始 第78章

作者:月夜

  然后,随着下方的能量匀速积累,先是有一张标有一颗星的卡片亮起,然后其他卡片也很快全亮。

  这是新版战斗的第二个机制,玩家随着时间积累能量条,积累到一定程度就可以直接释放卡牌。

  随着卡片亮起之后,林立直接点了一张saber卡片打出,对应的角色便开始执行起了卡片技能。

  这是一张辅助类型的BUFF卡,saber在挽了一个漂亮的剑花之后,把剑往头上一举。

  四位从者的立绘头像下面就多了一个攻击加18%的BUFF标志,saber的NP值也往上加了一格

  而随着这张卡打出的同时,右侧又飘进来了一张新卡。

  这就是第二个系统,由于是4个角色,因此卡牌的发放也是到了一定时间直接发,方便玩家操作。

  接下来的战斗里。

  由于打的是小怪,林立基本上没什么操作,就是不断地扔卡而已。

  扔一张差不多就有一张新卡出现,同时也可以点弃牌,花费一点时间重新洗牌。

  就这样,也让无数的玩家一阵兴奋。

  因为随着林立的卡片释放。

  明明就是打几个加了点血量的骷髅兵【方便抗揍演示】,但整个战斗依然打得很好看,很赏心悦目。

  “林立还是有两把刷子的,这一改,即强化了战场的观赏度,又加快了节奏,还把难度给降低了。”

  大伟被这突然的声音吓了一跳。

  转头一看,才发现不知道什么时候网易的黄蔚站到了他的旁边。

  为了躲避自己旁边不断安利战线少女的老哥,大伟在看到一半的时候,就起身站到了剧院座位边的过道。

  虽然站着累,但至少耳朵清净。

  不过当网易的黄蔚也跟着过来,站到旁边时候,好像耳朵清净也成了难事。

  大伟看了一眼黄蔚没有说话。

  这又不是什么座谈会,更不是沙龙。

  但旁边的黄蔚却像是看到了什么有意思的东西,迫不及待地想找人分享自己的想法,并没有停口的意思。

  “你看,他整个操作完全是乱来的,但打出来却很爽,而且原本的卡牌数值和素材动作还能复用FGO现有的体系,啧啧啧,这战斗重置的方式确实高啊。”

  都说外行看热闹,内行看门道。

  到了大伟和黄蔚这种级别的制作人,对于林立的这套战斗模式,自然是一眼就能将其拆解个八九不离十。

  而正是因为看懂了林立的做法,黄蔚才又感慨了几句。

  “这种思路很适合FGO的改编,毕竟现有的这么多技能和卡牌以及配套的战斗数值不可能全删,能够复用自然是最好的,而且这样做还可以留存那些战斗苦手的玩家...”

  “现在我们项目讨论最多的就是要不要简化战斗,我觉得林立这个思路就不错,打起来要华丽,操作起来要简单...”

  又听黄蔚说了几句之后,大伟的谈话欲望也起来了。

  “你们走的模式都不一样,阴阳师走的是强PVP,这种在战斗系统上做减法的方式,并不适合你们。”

  虽然在大环境下,很多媒体都把网易,企鹅,米哈游,乃至星火游戏,B站作为竞争对手来宣传。

  早在几个月前,就宣传起了什么二次元手游战国时代降临,二次元厂商大逃杀的噱头。

  但实际上,除了正常的商业竞争之外。

  几大公司的内部员工的交流并不算少。

  漫展的展会,乃至产业发展会上,大家也经常互相沟通,互相交流。

  像黄蔚就是属于行业里比较喜欢“交流”的那一类。

  听到大伟的话。

  黄蔚也是点了点头,叹了口气。

  “确实啊,我们不适合做减法。”

  阴阳师虽然披着个二次元的皮,但内在核心机制却是与常规的二次元游戏完全不同。

  正常的二次元游戏,无论是战线少女,抑或者FGO,乃至你数得上名字的游戏,核心都是以PVE作为基础的。

  既然是用PVE作为基础,也就不存在竞争,玩家与玩家之间无外乎进度不同。

  因此在很长一段时间里,以PVE为核心的二次元手游的流水都干不过那些以PVP为核心的常规手游。

  就像企鹅上次在渝州漫展座谈会上说的那样,传统国产游戏。

  以传奇为典型,盈利的核心就是PVP,抓的是玩家的弱点。

  将PVP最大化,通过对比,展示,炫耀,靠数值的高低,来吸引玩家氪金或者赌博(比如经典的强化系统就是典型的赌博形玩法)。

  同时通过玩家之间的PK,用仇恨、和杀人夺宝的贪婪来调动玩家的情绪。

  再夹杂一些工会,等属性来完成社交包装。

  用这种人性的恶来盈利,手段其实就和骗人赌博差不多,来钱自然快。

  相比较起来。

  用PVE作为核心的二次元手游,就有点类似于用人性的爱来盈利。

  手段温和的同时,口碑也普遍比之前的游戏好。

  但随着时代的进步。

  完全以PVE为核心的二次元手游也逐渐被抛弃。

  到了16年,基本上所有的二次元手游都有了PVP系统。

  当然,大多数情况下是离线PVP,也就是划分进攻方和防守方。

  玩家并不真正地碰面。

  比如舰R的演习。

  但这种模式,因为过于没有PVP感(毕竟打的不是真人),因此很难勾起玩家的情绪,进而也并没有引起流量上的质变。

  更没能让二次元游戏出现爆发性的流水。

第一百零二章 走自己的路【推荐加更】

  这种情况,一直到了崩坏3和阴阳师之后,才出现了变化。

  阴阳师就不说了,虽然披着二次元游戏的皮,但在最核心的机制上,阴阳师还是继承了端游时代留下来的盈利核心,也就是强PVP

  玩家与玩家之间能够直接对战。

  俗话说与人斗其乐无穷,这种模式下,你一把战斗输了,就会想要变强,于是氪金就成了理所当然的事情。

  而崩坏三则采取了另一种模式,就是竞速形PVP。

  也就是深渊战场以及配套的玩法。

  虽然是PVE打怪,但有排行榜,玩家用最短的时间达成挑战,通过凹分,以及凹排名的方式,来保证第一梯队的玩家氪金率。

  别人能50秒刷完,你要60秒?

  那怎么办?

  氪金,强化角色啊!!

  这种做法再配合卖强力角色,逼氪力度直接拉满。

  到了原神时代,米哈游就更丧心病狂了,在原有的基础上,直接拆角色,把二次元游戏的核心,也就是角色通过命座系统把角色拆成了碎片来卖。

  因此纵观手游市场,为什么2024年一个二次元游戏动不动流水就能破亿?

  并非大家变得有钱了。

  而是因为二次元厂商已经逐渐摸索出了一套从玩家口袋里捞钱的方法论。

  那么这条路是不是就一定对呢?

  其实林立觉得对,也不一定对。

  说对,那对于任何商业行为来说,只要不犯法,能赚钱自然是好的。

  而且竞速形PVP也确实能给肝度玩家一个长期目标。

  但说不对,FGO就是一个很好的例子,FGO虽然也是卖角色,但整个游戏没有任何PVP系统。

  注意,是完全没有。

  整个体验下来FGO玩起来就像是个单机游戏。

  互动元素也就一个助战,有时候剧情还锁助战。

  别说PVP了,公会战,团战之类的联机PVE都没有。

  但FGO依然能大把大把捞钱。

  当然,这不是说前世的FGO运营得好,而是因为FATE这个IP,在游戏之外完成了玩家对角色的情绪价值赋能。

  简单来说。

  一个普通角色的泳装,和SABER的泳装。

  哪个更卖钱?

  换句话说,如果FGO不是以FATE为题材。

  早死了不知道多少次了。

  这一点,反过来其实也说明了一件事,赚钱的路并非只有一条。

  后世很多二次元厂商看见了米哈游大赚特赚,也学老米,高角色拆分,卖机制,但成功的也没有几个。

  反倒是碧蓝航线这种,反米而行的活了下来。

  林立不愿意学老米,原因也很简答,他都重来一次了,要还走之前走过的路,那多没意思啊。

  要走就走自己的路。

  做第二个米哈游永远干不死米哈游。

  这也是林立一直在做的事情。

  台下。

  黄蔚和大伟的聊天还在继续,台上林立已经开始在展示下一阶段的玩法。

  还是刚刚的战斗界面。

  但战斗的敌人变成了一个...骷髅王...

  没办法,时间太赶,林立还来不及重置太多的模型,于是将重置之后的骷髅放大,搞出了一个骷髅王来撑场子。

  当然,BOSS长什么样其实并不重要。

  重要的是战斗过程。

  玩家们却明显注意到,在打BOSS的时候林立的操作变得更细致了。

  虽然是同一套系统,但和刚才漫不经心乱放卡片不同,这一次林立释放卡牌的顺序明显经过了仔细思考,更注重连携,释放宝具的时间也卡得很准,甚至还要时不时切出御主的技能对BOSS的技能进行应对。

  因为变成了即时卡牌战斗之后。

  角色在自动攻击的同时,也会被怪物攻击。

  玩家要注意前排的血量,时不时要用奶妈拉点血线,再加林立在BOSS战加入了打断机制,也就是怪物放技能前摇的时候,可以通过技能打断怪物的释放。

  机制不复杂。

  但操作量还是上来了,又要加血,还要攻击,攻击的时候还要注意反制打断。

  操作感自然起来了。

  “高难度本可以细致化微操,也可以靠数值碾压,低烈度本可以自动战斗,FGO这下在国服真的稳了...”

  黄蔚又感叹了一句。

  这次大伟也点了点头。

  确实。

  这套战斗系统虽然看起来也没什么太大的新意。